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경제

더블유게임즈 22Q3 실적발표

더블유게임즈(192080, KOSPI)가 2022년 3분기 실적을 발표했습니다.

 

실적발표에는 최재영 CFO가 참석했습니다.

 

더블유게임즈는 미국 시장에서 소셜 카지노 게임을 운영하는 게임회사로 본 블로그에서는 2021년 4분기부터 매 분기 실적발표를 정리해서 포스팅하고 있습니다.

 

더블유게임즈라는 회사가 생소하신 경우 지난 실적발표 게시글을 보면 더블유게임즈라는 기업을 이해하는 데 도움이 되실 겁니다.

[참고] 2021년 4분기 실적발표, 2022년 1분기 실적발표, 2022년 2분기 실적발표

 

더블유게임즈는 소셜 카지노라는 탄탄한 매출원을 갖고 준수한 현금창출 능력을 갖고 있습니다.

 

다만, 소송과 관련한 이슈로 인해 지난 분기부터 약 925억원 가량의 영업외비용을 지출하고 있습니다.

 

더블유게임즈의 실적발표는 1) 현재 주력 사업인 소셜 카지노 게임의 매출이 안정적인지(혹은 성장중인지)와 2) 향후 미래 성장 동력은 어떤지 두 가지를 중심으로 살펴보겠습니다.

주요 실적

소셜 카지노는 게임내 화폐(코인)을 사용해 카지노 게임을 즐기는 게임입니다.

 

이후에 설명할 i-게이밍은 실제 화폐를 사용하는 온라인 카지노라는 점에서 소셜 카지노와 구별됩니다.

 

출처: 더블유게임즈

이번 분기 더블유게임즈의 영업수익은 1,600억원(YoY +6.1%, QoQ +7.0%)으로 전년대비, 전분기대비 모두 성장하였습니다.

 

포스트 코로나 시대의 시작으로 야외활동이 증가하는 추세에 불구하고 마케팅과 콘텐츠 업데이트 등으로 좋은 성과를 보였다고 설명했습니다.

 

물론 환율 상승으로 인한 효과도 무시할 수 없습니다.

 

영업이익률은 29.9%로 전분기 대비 상승하여 감소세를 끊고 반등에 성공했습니다.

 

다만 지난 분기에 925억원, 이번 분기에 923억원의 소송관련 영업외비용으로 당기순이익은 65억원 순손실을 기록했습니다.

 

지난 분기에 비해 순손실 폭이 줄어든 것에는 환율 상승에 따른 영업외 수익 증가가 크게 작용했다고 밝혔습니다.

 

출처: 더블유게임즈

더블유게임즈의 매출은 모바일이 76.2%를 차지하고 있습니다.

 

주요 게임별 매출을 살펴보면 더블다운카지노와 더블유카지노가 전체 매출의 96%를 차지하고 있음을 알 수 있습니다.

 

여전히 더블유게임즈의 소셜 카지노는 탄탄한 매출원임을 확인할 수 있는 지표이면서 동시에 소셜 카지노에 대한 높은 의존도를 확인할 수 있습니다.

 

출처: 더블유게임즈

영업비용을 살펴보면 구글과 애플과 같은 플랫폼에 지불하는 플랫폼 영업비용이 눈에 띕니다.

 

마케팅 비용은 매출의 22% 수준을 유지하고 있습니다.

 

4분기는 게임 사업에게 성수기에 해당하기 때문에 신규 유저 유치 목적의 마케팅을 집행할 계획임을 밝혔습니다.

 

더블유게임즈는 소셜 카지노 외에도 언데드 월드(Undead World)와 같은 캐주얼 게임을 몇 차례 출시했습니다.

 

신규 게임에 대해 마케팅을 집행하기도 하였으나 저조한 마케팅 효과를 본 후 다시 주력 사업인 소셜 카지노 게임 위주로 마케팅을 집행했다고 지난 실적발표에서 밝히기도 했습니다.

 

질의응답에 따르면 ROI 중심의 마케팅 전략은 내년 신규 게임 출시에도 비슷하게 적용될 것으로 보입니다.

 

인건비와 관련하여 현재 자회사를 포함하여 약 580명의 인원이 근무하고 있으며 추후 큰 폭의 변화는 없을 것으로 예상했습니다.

미래 성장 동력

더블유게임즈의 사업 다각화는 크게 4가지 방향으로 분류할 수 있습니다.

 

  1. 기존 소셜 카지노 게임의 콘텐츠 강화
  2. 실제 화폐를 사용하는 온라인 카지노 i-게이밍 비즈니스
  3. 스킬 기반의 P2E 게임
  4. 캐주얼 게임

 

최근의 신작 게임 출시 성적을 볼 때 순수한 캐주얼 게임을 출시하는 것은 좋은 전략이 아니라고 생각합니다.

 

그래서인지 소셜 카지노 게임에 캐주얼 게임을 결합한 형태의 신작 게임을 개발하고 출시하는 듯한 모습을 보였습니다.

 

그 중 대표작은 더블유카지노 2.0입니다.

 

질의응답 시간을 통해 자세히 설명하였지만 더블유카지노 2.0은 슬롯 콘텐츠에 캐주얼 게임 요소를 더한 이른바 '코인 마스터(Coin Master)' 장르의 게임입니다.

 

출처: 코인 마스터(앱스토어)
출처: Deconstructor

기존 소셜 카지노 게임에서 유저는 게임내 재화를 이용해 슬롯 게임을 하고, 슬롯 게임의 결과로 게임내 재화를 벌었습니다.

 

이 재화는 다시 슬롯 게임을 하는데만 사용 되었습니다.

 

코인 마스터는 유저가 슬롯 게임을 통해 다른 유저와 전투하고 재화를 빼앗을 수 있고,

 

이 재화를 통해 건물을 짓거나 업그레이드 하여 다시 슬롯 게임에 사용할 수 있는 재화를 축적할 수 있는 구조를 갖고 있습니다.

 

슬롯 콘텐츠가 게임의 핵심 요소이지만 슬롯 게임 이외의 캐주얼 요소를 도입해 유저의 플레이타임을 크게 늘릴 수 있는 구조를 갖고 있습니다.

 

더블유게임즈에서 출시할 더블유카지노 2.0과 스피닝 인 스페이스도 이런 캐주얼 요소가 강조된 게임이 될 것으로 예상됩니다.

 

다음은 i-게이밍 비즈니스입니다.

 

i-게이밍 사업은 주로 온라인 카지노가 합법인 유럽 시장을 타겟으로 하고 있으며 사업의 처음부터 끝까지를 더블유게임즈가 직접 수행하기보다는 이미 관련 라이센스를 보유한 기업과의 인수합병을 통해 시장에 진출하려는 계획임을 여러 차례 밝혔습니다.

 

인수합병의 진행상황과 관련한 투자자들의 질문에 더블유게임즈는 아직 구체적으로 밝힐 수 있는 단계는 아니라고 답했습니다.

 

다만 현재 더블유게임즈의 슬롯 콘텐츠 중 10종이 인증 획득을 완료했다고 소개했습니다.

 

스킬 기반의 P2E 게임은 유저들이 입장료를 지불하고 게임에 참여해 승자가 상금을 쟁취하는 방식의 게임입니다.

 

더블다운캐쉬 빙고, 솔리테어, 버블 슈터의 세 가지 P2E 게임을 개발하고 있으며 이 중  더블다운캐쉬 빙고와 솔리테어는 내년 1분기 정식 런칭이 예정되어 있습니다.

 

약 3분기 가량 i-게이밍 비즈니스와 스킬 기반 P2E 게임에 눈에 띄는 성과가 없었기 때문에 걱정이 되는 부분이 있지만, 

 

2022년 거시적 경제 상황이라는 요소와 게임 개발이나 신규 사업 진출에는 시간이 걸리는만큼 조금 더 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.

소셜 카지노

더블유게임즈를 비롯한 주요 소셜 카지노 회사들의 시가총액, 주가를 살펴봤습니다.

 

더블유게임즈는 자사 IR자료실을 통해 주요 경쟁사인 Sciplay, Playtika와 더블유게임즈의 주가, 시가총액과 관련한 지표를 매주 제공하고 있습니다.

 

출처: 더블유게임즈(단위: 조원)
출처: 더블유게임즈

 주가와 시가총액을 살펴보았을 때 더블유게임즈와 자회사 더블다운인터랙티브는 2021년 4분기 이후 지속적인 하락을 보이고 있습니다.

 

1분기 늦게 하락세가 시작된 듯 보이지만 Playtika도 비슷한 양상을 보이고 있습니다.

 

반면 Sciplay는 2022년 4분기 비교적 큰폭의 반등에 성공한 것으로 보입니다.

 

다음으로 더블유게임즈의 주요 게임 매출 순위에 변화를 살펴봤습니다.

 

출처: 더블유게임즈

주요 앱 마켓 중 아이폰, 안드로이드, 페이스북 세 개 채널에서 더블유게임즈의 주요 게임의 매출 순위를 100위까지만 표시했습니다.

 

페이스북의 경우 매출 순위가 더블다운카지노(DDC) 3위, 더블유카지노(DUC) 7위, 테이크5가 40위로 2021년 12월 17일(미국 기준)부터 약 1년 가까이 순위에 변화가 없습니다.

 

반면 아이폰과 안드로이드의 경우 매출 순위에 변화가 있는데 2022년 4분기(11월 25일, 미국 기준) 더블다운카지노의 순위가 소폭 내려온 것을 확인할 수 있습니다.

 

4분기 더블유게임즈의 매출 예측에 있어 좋지 않은 신호를 주는 것일 수 있으므로, 주기적으로 관찰할 필요가 있어 보입니다.

마치며

저는 주기적으로 더블유게임즈가 IR자료실에 공개하는 앱 마켓 매출 순위를 살펴봅니다.

 

그런데 "DUG Weekly IR Letter (2022.11.01)"에 제시된 순위가 조금 이상했습니다.

 

DD FK와 Classic의 아이폰, 아이패드, 안드로이드 마켓 매출 순위가 모두 동일하게 나타났습니다.

 

아마도 자료를 작성하는 과정에서 복사/붙여넣기에 실수가 있었던 것 같습니다.

 

이번 실적발표에서 최재영 CFO가 재무관련 사항을 설명할 때는 자료에는 7.0%로 나와있는 수치를 6.9%로 말하는 등 사소한 실수들이 여러번 관찰됐습니다.

 

소송으로 인한 충당금 등으로 인해 2분기 연속 순손실이 계속되는 가운데 투자자들을 안심시킬 수 있도록 조금 더 성의있는 태도가 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

<끝>


질의응답

<삼성증권 오동환>

Q. 더블유게임즈의 달러 기준 결제액이 잘 성장하고 있는 것 같다. 4분기 기준 달러 결제액 추세와 환율로 인한 효 과가 어느 정도 될지 궁금하다. 또한 4분기나 내년에 마케팅 비용에 대한 정책변화가 있는지 알려달라.

 

(최재영 CFO)

4분기 결제액 추세는 3분기와 같이 우호적인 흐름을 이어가고 있다.

다만 환율에 의한 영향은 4분기에 3분기 보다 조금 부정적일 것으로 본다.

3분기에는 평균 환율이 3분기 대비 6% 이상 상승했지만 4분기는 지금 기준으로 3분기 평균 환율 상승폭보다 일부 축소될 것으로 예상하고 있다.

 

마케팅 비용과 관련하여 더블유게임즈는 현재 매출액 대비 22% 정도를 마케팅 비용으로 사용하고 있는데, 현재 수준에서 크게 벗어나지 않는 수준을 유지할 계획이다.

신규 게임 런칭이 내년에 예정되어 있지만 ROI가 나오지 않는 부분에 대해서는 규모를 축소할 것이기 때문에 큰 재무적인 영향이 없는 수준에서 마케팅 비용을 투자할 계획이다.

 

<이베스트투자증권 성종화>

Q. 더블유카지노 2.0과 스피닝 인 스페이스의 출시 일정이 예정대로 진행되고 있는 것 같다. 이 두 게임의 차별화 요소, 경쟁력, 행흥 포인트가 무엇인지 궁금하다. 특히 더블유카지노 2.0은 기존 더블유카지노 1.0대비 어떤 점에서 차별점을 갖고 있으며, 그래서 이 게임이 북미 이 외에 호주나 유럽도 겨냥할 수 있는 그런 기대할 수 있는 포인트가 어떤 것인지 알려달라. 또한 최종적으로 회사가 생각하는 기대수준은 대략 어느 정도인가? 스피닝 인 스페이스도 유사한 차원에서 설명해주면 고맙겠다.

 

(최재영 CFO)

더블유카지노 2.0과 더블유카지노 1.0의 가장 큰 차별점은 더블유카지노 1.0은 이코노미 자체가 게임 내 코인을 중심으로 설계돼있다는 점이다. 더블유카지노 2.0은 코인뿐만 아니라 게임내 다양한 2차 재화를 통해서 유저들이 게임 내 콘텐츠를 소비할 수 있는 등 게임 플레이타임을 늘릴 ㅅ ㅜ있는 여러 가지 부분에서 차별화를 기대하고 있다.

실제 최근에 나온 신규 소셜 카지노 앱들도 기존 코인 중심의 앱에서 다양한 2차 재화 또는 2차 통화를 활용한 여러가지 메타 콘텐츠를 도입하고 있다.

데일리 미션이든 콜렌트 미션이 되는 기본적으로는 코인 중심의 슬롯 콘텐츠가 아닌 게임 내에서 다양한 유저 전이를 만들어 갈 수 있는 부분들을 집중해서 캐주얼적인 요소를 많이 반영하고 있다.

따라서 더블유카지노 2.0은 기존 전통 소셜 카지노 게임에 다양한 게임 내 루프(loop)가 설계돼있는 캐주얼적인 요소들을 결합해서 호주 시장이나, 조금 더 젊은 유저들을 타겟으로 할 수 있는 시장에 대한 마케팅을 계획하고 있다.

 

스피닝 인 스페이스의 경우도 비슷하다. 최근 슬롯 게임과 캐주얼 게임을 결합한 코인 마스터(Coin Master)류 게임이 하나의 장르를 형성하고 있다.

그래서 미국 유저들도 게임의 재화를 얻는 방식은 슬롯을 통해서 간단하게 얻고, 어드벤처나 아니면 RPG 게임을 결합해 재화를 사용할 수 있게 한다.

따라서 더블유게임즈도 이런 어드벤처류 게임에 슬롯을 결합한 어떤 캐주얼적 요소의 게임, 코인 마스터류 게임을 즐기고 있는 다양한 미국, 호주, 유럽 사용자에게 마케팅이 가능할 것으로 보고 있다.

이런 부분에 차별점과 중점을 두고 게임을 개발하고 있는 상황이다.

 

Q. 더블유게임즈의 i-게이밍 비즈니스 모델이 크게 라이센스를 가진 업체 인수를 통해 더블유게임즈가 직접 서비스를 운영하는 B2C 모델과 더블유게임즈에서 인증을 받은 슬롯 콘텐츠를 일종의 솔루션 형태롤 판매하는 B2B 모델이 있는 것 같다. 나중에 i-게이밍 비즈니스가 자리잡고 안착됐을 때 궁극적으로 어느 쪽을 더 큰 성장 엔진으로 생각하는지 궁금하다. 다시 말해 B2C와 B2B 부문 중에서 회사가 성장에 더 중점적으로 생각하는 부문은 어느쪽인가?

 

(최재영 CFO)

i-게이밍에 대한 부분은 기본적으로 시장 규모나 실현가능성(feasible) 측면에서 B2C 시장이 더 중요하다고 생각한다.

따라서 현재 저희가 준비하고 있는 여러가지 신규 게임, 또 신규 사업들이 현재 소셜 카지노의 전체 매출에서 10~20% 이상을 차지할 수 있도록 장기적인 목표(goal)을 가지고 준비하고 있다.

 

Q. 스킬 기반 P2E 게임 빙고, 솔리테어, 버블 슈터 3종 중에서 빙고와 솔리테어 2종은 올 4분기 테스트 런칭 예정이고 내년 1분기 정식 런칭으로 알고 있다. 오늘 실적발표 설명 중 관련 내용이 일정에 언급되지 않았는데 내용 업데이트 부탁한다.

 

(최재영 CFO)

두 게임의 출시 관련 일정에 대해서는 변화가 없는 상황이다.

현재 스킬 기반 P2E 게임 3종에 대해 프로토타입을 비롯한 게임 개발은 완료했다.

다만 미국 시장이나 글로벌 런칭을 위한 사용자 획득(UA; User acquisition) 준비나 게임 내에서 벤치마크로 삼을만한 여러 게임들에 대한 부분들을 분석하면서 고도화작업을 진행하고 있다.

현재 스킬 기반 게임에 대한 진행상황은 큰 변동이 없을 것으로 예상한다.

 

<한화투자증권 김소혜>

Q. i-게이밍 M&A 관련 진행상황이 궁금하다. 초반 단계는 아닌 것으로 공유했는데 구체적인 진행상황을 조금 더 공유해줄 수 있는지.

 

(최재영 CFO)

초반에는 좀 넓게 인수 대상을 찾았다가 현재는 조금 좁혀서 더블유게임즈가 인수가능한 회사들을 위주로 투자 검토를 진행하고 있다.

다만 현재 seller측이나 buyer측 간에 어떤 구체적인 인수 시점이나 계약 규모라든지 이런 부분들에 대해 구체화되지는 않았기 때문에 조금 더 실사라든지 투자검토를 과거에 비해서는 진행된 수준에서 설명 드릴 수 있을 것 같다.

구체화되는 부분들은 조금 더 분명(feasible)한 시점에 공유하도록 하겠다.

 

 

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