크래프톤의 2022년 3분기 실적발표가 오는 11월 15일에 예정되어 있습니다.
본 포스팅은 지난 8월 11일 발표한 2분기 실적발표에 기반한 내용으로, 크래프톤의 최신 실적은 반드시 3분기 실적발표를 참고하시기 바랍니다.
크래프톤의 2022년 2분기 실적발표가 있었습니다.
실적발표에는 배동근 CFO가 참석했습니다.
크래프톤 소개
크래프톤은 배틀그라운드라는 게임으로 유명한 게임 회사입니다.
바꾸기 전 사명인 블루홀(혹은 블루홀 스튜디오)가 더 친숙한 분들도 있을겁니다.
현재 크래프톤은 8개 스튜디오를 운영하고 있으며 16개 게임을 서비스하고 있습니다.
(크래프톤 홈페이지 참조, 작성일 기준)
- 스튜디오(8개): 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 드림모션, 띵스플로우, 언노운 월즈, 5민랩
- 게임(16개): PUBG: 배틀그라운드, 뉴스테이트 모바일, 테라, 엘리온, 캐슬 크래프트, 골프킹: 월드투어, 칼리스토 프로토콜, 로닌: 더 라스트 사무라이, 로드 투 발러: 엠파이어스, 로드 투 발러: 월드워2, 문브레이커, 서브노티카: 빌로우 제로, 서브노티카, 내추럴 셀렉션 2, 토이클래시, 스매시 레전드
크래프톤의 대표작 배틀그라운드는 2017년 3월 Steam(스팀)에서 얼리 엑세스를 시작하여
- 스팀 얼리 엑세스 게임 중 가장 빠르게 100만 장 판매
- 스팀 얼리 엑세스 게임 중 가장 빠르게 1억 달러 수익 달성
- 스팀 최초로 동시 접속자 수 200만명 달성
- 스팀에서 가장 많은 동시 접속자 수 기록
등의 화려한 기록을 세우며 2017 대한민국 게임 대상을 수상하기도 하였습니다.
2018년 배틀그라운드의 모바일 버전도 서비스를 시작하였고 현재는 크래프톤의 매출에서 모바일 게임 매출이 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.
크래프톤의 배틀그라운드 시리즈 라인업은 다음과 같이 정리할 수 있다.
- PC & 콘솔
- PUBG: BATTLEGROUNDS - 개발: 크래프톤, 2017년 출시
- 모바일
- 배틀그라운드 모바일 - 개발: 중국 텐센트, 2018년 출시
- BGMI(BATTLEGROUNDS MOBILE India) - 인도 정부의 규제로 인해 인도 전용으로 출시한 배틀그라운드 모바일
- 뉴 스테이트 모바일 -개발: 크래프톤, 2021년 출시, 시대 배경이 2051년이라는 특징
배틀그라운드 모바일의 경우 인도-중국 간 갈등으로 인해 인도 버전을 따로 출시하는 등 부침을 겪고 있습니다.
주요 실적
PC 버전의 배틀그라운드는 원래 장당 3만 2천원에 판매되는 유료 패키지 게임이었습니다.
2022년 12월 크래프톤은 PC와 콘솔에서 배틀그라운드를 무료화하겠다는 계획을 발표하고 1월 중순부터 모든 유저가 구매없이 배틀그라운드를 플레이할 수 있도록 적용했습니다.

이번 실적발표에서 배정근 CFO는 무료화의 효과로 2022년 상반기 약 2,700만명의 신규 유저를 획득했다고 밝혔습니다.
PC 배틀그라운드는 일 평균 약 8만명의 신규 유저가 유입되고 있으며, 이용자 충성도를 높일 수 있는 신규 맵, 신규 모드, 콜라보 등을 통해 지속적으로 성장해나갈 예정입니다.
스킨 제작소와 같은 신규 비즈니스 모델도 좋은 성과를 보이고 있으며 10년차 로드맵을 설립해 배틀그라운드의 입지를 앞으로도 굳건히 하겠다는 계획을 이야기했습니다.
모바일 플랫폼의 ARPPU(Average Revenue Per Paying User, 유료 사용자 1인당 평균 결제 금액)도 작년 대비 10% 향상되었습니다.
블랙핑크 인게임 콘서트와 같은 콜라보를 성공적으로 마쳤으며, 골드 등급 스킨이 좋은 판매 실적을 보이고 있습니다.
엔데믹에도 유저들이 가볍게 즐길 수 있는 게임이라는 인식을 이어갈 수 있도록 1km X 1km의 비교적 작은 맵을 출시할 예정입니다.
인도에서 서비스하는 BGMI의 경우 1억 다운로드를 달성하여 인도의 국민게임이라 불릴 수 있을만큼 큰 인기를 얻고 있습니다.
이러한 인기는 인도 e스포츠 사상 최초로 BGMI Masters Series가 TV에서 중계되는 결과를 낳기도 했습니다.
다만 지난 7월 28일 BGMI가 인도 정부의 규제로 인해 차단 조치를 받았습니다.
인도-(텐센트)-중국의 복잡한 갈등 관계로 인한 인도내 BGMI 서비스의 불확실성, 불안정성은 크래프톤 입장에서 불안 요소 중 하나로 보입니다.
배틀그라운드 글로벌 e스포츠 대회인 PUBG Nations Cup은 180만명의 고유 시청자(Unique viewer)를 달성했습니다.
크래프톤의 2022년 2분기 매출은 4,237억원(QoQ -19.0%, YoY -7.8%)로 전분기대비, 전년대비 모두 감소했습니다.
영업이익은 1,623억원(QoQ -48.0%, YoY -6.8%)로 마찬가지로 전분기대비, 전년대비 모두 감소했습니다.
크래프톤에서는 2분기가 계절적으로 비수기임을 강조하며, 분기 단위가 아닌 반기 단위로 보았을 때는 오히려 전년 대비 성장하였음을 강조하는 느낌을 주었습니다.

매출을 조금 자세히 들여다 보면 PC의 경우 전년 동기대비 유사한 매출을 보였습니다.
무료화 이후 트래픽이 과거보다 크게 확대되었으나 아직 트래픽 상승이 매출로 이어지지 않았으며,
상반기가 게임성 개선에 집중되었다는 점을 고려하면 하반기에는 성장폭이 확대될 것으로 전망한다고 밝혔습니다.

모바일의 경우 이제 출시 4년차를 맞이하였고 전분기의 1회성 매출을 제외하면 모바일 매출이 지속 성장하고 있다고 설명했습니다.
현재 배틀그라운드 모바일의 매출은 글로벌 모바일 게임 매출 순위 2위입니다.
(1위: 텐센트의 왕자영요, 3위: 호요버스의 원신, 4위: 킹의 캔디크러시사가, 5위: 로블록스)
크래프톤의 미래
크래프톤은 8개의 독립 스튜디오를 운영하며 다양한 게임을 제작하고 있습니다.
그 중 단연 가장 많은 주목을 받고 있는 것은 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜입니다.
질의응답을 포함하여 이번 실적발표에 신작 게임에 대하여 자세한 설명을 하지는 않았지만,
크래프톤은 독립 스튜디오의 자율성과 게임의 퀄리티를 가장 중요하게 생각한다는 것을 여러번 강조했습니다.

현재까지 알려진 정보를 토대로 예정된 크래프톤의 신작 출시 일정을 정리하면 다음과 같습니다.

이 밖에 강력한 코어 팬층을 가지고 있는 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'의 IP 프로젝트 진행 상황도 공유했습니다.
현재 눈물을 마시는 새는 게임 개발이 진행되고 있다기보다 비주얼 R&D 중심으로 이루어지고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.
눈물을 마시는 새의 비주얼 R&D 과정의 중간 결과물이라고 할 수 있는 2022년 하반기 아트북, 2023년 상반기 그래픽 노블 출시가 예정되어 있습니다.
이 밖에도 배틀그라운드를 개발했던 역량을 살려 네이버 Z와 C2E(Create-to-Earn) 메타버스 서비스 개발을 진행 중입니다.

마지막으로는 크래프톤에서 개발하고 있는 버추얼 인플루언서 Ana(애나)가 소개되었습니다.
Ana는 언리얼엔진 5에 기반하여 만들어진 가상 인간으로 딥러닝 기반의 보이스 합성 기술로 목소리도 가지고 있습니다.
지난 9월 15일 Ana의 첫 싱글 Shine Bright와 뮤직 비디오가 공개되었습니다.
노래는 인기 프로듀서 차차 말론 작곡으로 제 취향에 잘 맞았고 뮤직 비디오속 Ana의 모습은 배틀그라운드 속 어느 캐릭터와 많이 닮았다는 인상을 받았습니다.
유튜브는 0.25배속부터 2배속까지 영상 재생 속도를 조절하는 기능을 제거하는데요,
Ana의 표정이 변하는 장면에서 0.25배속으로 속도를 낮춰도 표정 변화가 꽤 자연스럽게 느껴졌습니다.
질의응답
<키움증권 김진구>
Q. 배틀그라운드 PC버전 피크 유저 데이터 기준으로 무료화 이전 수준으로 근접한 것으로 관측된다. 크래프톤의 전략이 무료화 이후에 신규 유저풀을 확보해서 일정기간 충성도(loyalty)를 증가시키고 점진적으로 수익화(monetization)를 이루는 전략으로 이해하고 있는데 이에 관한 달성 가능성에 대한 의견이 궁금하다.
배틀그라운드 PC 피크 유저는 현재 회사 내부 지표에 따르면 무료화 직전 대비 유저가 80%정도 더 많다. 무료화를 통해 유저 풀을 넓힌다는 전략의 한 축은 잘 달성했다. 다만 무료 전환 이후 중요한 것은 신규 유저들의 잔존율(retention), 패키지 구매율 이런 것들이다. 그런 부분은 우리가 진작부터 준비해왔던 사항이고 2분기까지는 이런 신규 유저들의 잔존율을 높이는데 치중했다. 3분기는 계절 특성상 성수기이도 하고 매출을 높일 수 있는 BM 등 업데이트를 준비했다. 이번에 도입한 제작소를 통해서 실제로 한 달이라는 짧은 기간이지만 매출이 올라간 것을 확인했기 때문에 궁극적으로 무료화 이전보다 매출 파이를 키워가는 방향성 측면에서는 온트랙(on track)이라고 생각한다.
Q. 인게임 영상 공유 일정을 포함하여 내년에 출시될 주요 신작 라인업에 대한 업데이트 부탁한다.
다양한 게임 회사들이 게임 출시 전 트레일러 공개나 인게임 영상을 공개하고 있다. 우리도 그런 부분에 대해서 많이 고민했다. 그런데 사실 게임을 출시해서 팬들에게 소비될 수 있을 정도의 퀄리티가 되느냐가 우리에게 더 중요하다고 생각한다. 그렇기 때문에 이런 부분을 스케줄링해서 루틴하게 게임 영상을 공개한다는 생각을 갖고 있지는 않다.
다만 현재 크래프톤과 크래프톤의 독립 스튜디오에서 15개 정도의 게임을 인큐베이팅하고 있다. 그 중에는 중간에 마일스톤 리뷰를 통과하지 못할 작품도 있을 것이고, 충분히 잘 만들어서 시장에 출시까지 하게될 작품도 있을거다. 그에 따라서 실제로 개발된 작품의 퀄리티가 내부적으로 용인되는 퀄리티를 달성한 작품에 대해서만 실제로 출시와 관련한 효과적인 타임라인에 따라 인게임 영상이나 트레일러 같은 것들을 공개할 예정이다.
우리가 3년 전에 TCP(칼리스토 프로토콜)을 만들 때도 외부에서 TCP의 인게임 영상이 궁금하다는 관심을 많이 표현해주셨는데 영상을 공개하는 것보다 게임을 잘 만드는게 더 중요하다고 판단했다. 실제로 최근에 이르러 TCP 영상을 공개했을 때 시장 반응이 상당히 긍정적이었던 것도 그렇고 우리는 "영상 공개보다는 실제 프로덕트인 게임을 잘 만들자, 그리고 그 게임이 잘 준비됐을 때 시장에 공개하자." 이렇게 생각하고 있습니다.
<CGS CIMB 마이크 홍>
Q. 하나의 타이틀을 프랜차이즈 IP로 확대한다고 봤을 때 핵심 개발팀이 중요하다. 개발팀과 관련한 리스크는 어떻게 관리하고 있는지.
우리 크래프톤 입장에서 TCP는 당연히 단순히 재무적인 성과 이상의 의미를 가지고 있다. 실제 크래프톤은 글렌 스코필드(Glen Schofield, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 CEO)가 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(TCP의 개발 스튜디오)를 설립하는데 같이 협력하고 투자하고 무엇보다 개발진에게 자율성을 부여해서 제작하고 싶은 게임을 제작할 수 있도록 지원해왔다. 이런 점이 어떻게 보면 글렌 스코필드와 같은 경험있는 게임 제작자들이 크래프톤과 함께하고 싶었던 가장 중요한 ㅇ유라고 생각한다.
우리가 정말 진심으로 창의성(creativity)에 대해 얼마나 중요하게 생각하는지, 또 바텀업(bottom-up)으로 개발하는 문화를 존중한다는 것을 보여준 계기라고 생각한다. 글렌 스코필드 외에도 다른 글로벌 탑티어(top tier) 개발진들에게 가장 동기가 부여되는 부분으로, TCP 런칭 기대감과 함께 또 다른 글로벌 인재들이 현재 크래프톤에 많은 관심을 보이고 있으며 이 부분도 나중에 시장에 알려드릴 기회가 되면 공유하겠다.
Q. TCP 같은 경우 차기작이 개발되기 위한 판매량, 다시 말해 내부적으로 설정해놓은 마일스톤 판매량과 같은 목표치가 있으면 공유 부탁한다.
우리로서는 지금 TCP에 대한 사전 기대감을 잘 쌓고 있고 또 특히 서구권에서 내러티브 중심의 게임 팬층을 보유한 콘솔 작품이기 때문에 어쨌든 전폭적인 지원을 하고 있다. 지금 콘솔시장을 보면 지난 2년간 트리플 A급 타이틀이 시장에 많이 나와있지 않았던 상황이 존재하고, 그렇기때문에 플랫폼 홀더들이 TCP에 대한 기대, 지원도 적극적으로 해주는 상황이다. 일단 우리는 큰 기대감을 갖고 있다.
그렇지만 뭐 패키지 몇 장이 팔릴 것이다 이런 것을 우리가 정(set)해서 개발 스튜디오와 논의를 하거나 그러지는 않는다. 우리는 판매량도 중요하지만 그것보다 더 중요한 것은 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 TCP를 출시하고 끝이 아니기 때문에, 그래서 결국 이 스튜디오가 향후에 또 다른 라인업을 개발해 나갈 수 있는 기대감을 만드는 것이 중요하다. 따라서 이번 TCP를 통해서 사실은 게임 퀄리티와 관련된 메타 크리틱 평점 이런 것들에 대해 더 중요성을 두고 있다. 죄송하지만 판매량 목표치를 언급하긴 어렵다.
<삼성증권 오동환>
Q. 센서 타워(Sensor Tower) 같은 외부 매출 추정치 자료를 보면 PUBG 모바일 매출이 중국 합쳐서 6월, 7월이 2분기나 1분기 대비해서 좀 많이 떨어진 것으로 나와 시장에서 좀 우려가 있다. 실제로 내부적으로 파악한 7월 매출 동향이 어떤지 궁금하다. 3분기에 업데이트가 예정돼있다고 했는데 그렇다면 매출은 언제부터 본격적으로 올라갈 것으로 예상하는지.
우리가 파악하기로 올해 2분기 글로벌 전체 모바일 마켓 시장이 좀 이례적으로 전분기 대비 감소한 것으로 알고 있다. 같은 측면에서 조금 전 실적발표에도 말씀드렸듯 액면 숫자로 보면 감소했다. 시장에서 우리의 7월 매출 추이에 대해서 조금 혼선이 있었다라는 얘기는 좀 파악을 했다. 실제로 우리가 7월에 블랙핑크 인게임 콘서트, 그리고 이집트 테마모드 이런 활동을 통해서 트리팩 반등이 있었다. 그리고 잘 아시듯 3분기 대비 꼭 7월뿐 아니라 3분기가 어쨌든 상대적으로 조금 더 성수기이기 때문에 2분기 대비해서 3분기 매출은 훨씬 긍정적으로 바라보고 있다.
'경제' 카테고리의 다른 글
| 네이버 22Q3 실적발표 (0) | 2022.12.05 |
|---|---|
| 카카오 22Q3 실적발표 (0) | 2022.11.16 |
| HYBE 22Q2 실적발표 (2) | 2022.10.25 |
| 카카오뱅크 22Q2 실적발표 (0) | 2022.10.14 |
| SK텔레콤 22Q2 실적발표 (2) | 2022.10.04 |