이 포스팅을 업로드 한 다음 날인 8월 30일 더블유게임즈가 원고들과 합의하였음을 밝혔습니다. [링크]
글로벌 게임사 더블유게임즈(192080, 대표 김가람)는 자회사 더블다운이 원고 측과 합의했다고 30일 밝혔다.
해당 소송은 2018년 일부 이용자가 미국 워싱턴주 법률상 부당이득 반환을 주장하면서 제기한 집단소송이다. 4년 이상 이어져 온 소송이 합의에 도달하면서 더블다운은 소셜카지노와 관련된 법률적 리스크를 벗어 던지게 됐다.
더블다운은 소송 합의에 따라 올해 하반기 7025만 달러를 충당부채로 추가 반영한다. 이는 총합의금 1억4525만 달러 중 지난 2분기 7500만 달러의 소송 충당부채를 제외한 것이다. 합의금에 대한 법인세 효과(약 3,000만 달러)를 반영할 경우 실제 합의금 부담은 1억1000만 달러 수준으로 예상된다. 소송 합의에 따라 더블다운은 관련 펀드(Settlement Fund)를 조성하게 되며, 실제 합의금 지급 시기는 이후 법원의 승인 시점에 따라 결정될 예정이다. (출처: 더블유게임즈)
더블유게임즈가 2022년 2분기 실적 발표를 했습니다.
실적 발표에는 최재영 CFO가 참석했습니다.
2022년 2분기 더블유게임즈에 대해 1) 정체된 성장, 2) 소송 충당금, 3) 성장 전략의 세 가지 이야기를 살펴보겠습니다.
정체된 성장

2022년도 2분기 더블유게임즈의 영업수익은 1,496억원으로 전분기대비 0.2% 감소, 전년동분기 대비 5.6% 감소하였습니다.
더블유게임즈에서는 투자자들을 위해 매주 게임 카테고리 내에서 더블유게임즈 게임들의 매출 순위를 발표합니다.

더블유게임즈에서 가장 많은 매출을 담당하는 플랫폼인 모바일 중 iPhone에서의 순위 변화를 살펴보면,
2022년 3월과 4월 조금 부침이 있었지만 5월 이후는 꾸준히 최상위권(1-3위)을 유지하고 있는 것을 알 수 있습니다.
높은 순위 유지에도 불구하고 더블유게임즈는 2021년 2분기 이후 영업수익이 크게 증가하거나 크게 감소하지 않고 있습니다.
소셜 카지노 게임 시장이 크게 성장하지 않는한, 더블유게임즈의 성장 정체는 계속 이어질 것으로 보입니다.
정체된 성장과 관련하여 희망적인 이야기를 보여주고 싶었는지,
이례적으로 2022년도 7월 매출액을 공개하며 이용자의 로얄티가 증가하고 있음을 강조하였습니다.
소송 충당금
이번 실적 발표에서 최재영 CFO가 가장 공을 들여 설명하고, 애널리스트들도 큰 관심을 보였던 것은 소송 충당금입니다.
더블유게임즈는 2022년도 2분기 418억원의 영업이익에도 불구하고 391억원의 순손실을 기록했습니다.
이는 약 925억원에 해당하는 DDI(더블다운인터랙티브) 소송 관련 충당금을 비용에 반영했기 때문입니다.
이와 관련한 애널리스트들의 질문에 최재영 CFO는 소송 패소에 대한 가능성과 같은 부정적 전망때문이 아니라,
공동피고인 IGT가 2분기 실적에 소송 충당금을 반영한 것에 따른 보수적 움직임이라고 설명하였습니다.
미국에서 공동 소송은 결과가 나오기까지 시간이 10년 이상 걸리는 경우도 많으며
만에 하나 소송에서 패소하더라도 더블유게임즈의 운영에는 직접적으로 영향을 미치는 부분은 없을 것으로 파악하고 있다는 말을 덧붙였습니다.
더블유게임즈의 소셜 카지노 게임에서 제공하는 "Fun모드"도 언급하며 소송과 관련된 우려를 해소하기 위해 노력하였습니다.
*Fun모드: 현금으로 충전하지 않은 게임 머니만 사용하는 게임 모드
더블유게임즈의 소송과 관련된 내용은 기사[링크]에서 확인할 수 있습니다.
성장 전략
마지막으로 신규 비즈니스와 관련하여서는 "스피닝 인 스페이스"에 대한 소개와 i-Gaming에 관한 진행상황을 설명하였습니다.

스피닝 인 스페이스는 캐주얼 게임에 슬롯을 적용한 독특한 방식으로, 기본적으로 캐주얼 게임의 형태를 취하고 있지만
게임 내에서 중요 재화를 획득하는 데 있어 슬롯 시스템을 사용합니다.
현재 CBT를 진행하고 있으며 올 4분기에 OBT를 할 계획입니다.
이 밖에 i-Gaming 사업과 관련하여 더블유게임즈의 대표적 슬롯 IP인 WEREWOLF가 영국 인증을 취득했음을 알렸습니다.
i-Gaming과 관련한 애널리스트들의 질문에 최재영 CFO는
인증을 취득하는 것 자체는 어렵지 않으나 사용자 획득과 온라인 카지노 운영에 대한 노하우가 부족하다고 인식하여
유저 베이스와 운영 경험을 갖춘 적당한 업체를 찾아 인수합병을 하려는 것임을 설명했습니다.
지난 2021년 4분기 실적 발표에 있었던 더블유게임즈의 사업 다각화에 대한 구체적 설명과 달리,
이번 실적 발표에는 사업 다각화를 통한 비전 제시보다는 현재 더블유게임즈가 잘 하고 있는 메인 게임의 안정성을 강조하는 것 같은 인상을 받았습니다.
참고로 현재 더블유게임즈는 매출액의 20%를 마케팅에 사용하고 있으며 이 중 대부분은 메인 게임을 대상으로 하고 있습니다.
마치며
이번 분기 더블유게임즈가 소송 청구금을 회계에 반영하려는 움직임을 보임에 따라,
투자자들은 소송과 관련된 불안감을 가질 수 밖에 없었습니다.
최재영 CFO는 현재 더블유게임즈가 보유한 현금성 자산이 약 5,532억원으로 추산된 소송 청구금 925억원에 비해
충분한 자산을 가지고 있음을 강조했습니다.
하지만 이러한 설명만으로 패소시 발생할 수 있는 소셜 카지노 게임 운영에 대한 영향이나 연쇄 소송에 대한 우려를 안심시키기에는 부족하게 느껴졌습니다.
소송이라는 불확실성과 정체된 성장이라는 두 가지 난관을 더블유게임즈가 어떻게 해결해나갈지 지켜봐야겠습니다.
질의 응답
<아이비케이투자증권 이승훈>
Q. 7월 이후 하반기 매출 전망이 궁금
- 기존 사업의 경우 분기 매출 성장이 턴어라운드 될 것으로 기대
- 신규 사업의 경우 다양한 게임 런칭 계획이 있지만 전체 매출에 큰 비중을 차지하지 않을 것
Q. 하반기 마케팅 비용에 대한 가이던스를 줄 수 있는지
- 상반기 마케팅 비용과 유사한 수준으로 진행할 예정
- 애플 IDFA 관련 정책 변경 영향으로 안드로이드 중심으로 마케팅 진행
- 상대적으로 안드로이드 마케팅 비용이 낮아 효과가 클 것으로 기대
*IDFA: IDentity For Advertisers
Q. 현재 보유하고 있는 현금이 5,500억원 정도인데, 이를 어떻게 활용할 계획인지
- 기본적으로는 현재 매출을 성장시킬 수 있는 인수합병에 우선순위를 두고 사용할 예정
<이베스트투자증권 성종화>
Q. 소송과 관련된 충당금 설정과 관련하여, 이는 패소의 가능성 때문인지. 만약 패소시 향후 게임 운영에 문제가 발생할 가능성은 없는지.
- 당사와 공동피고인 IGT가 2분기 실적 발표에 약 $150M을 반영했음
- 아직 확정된 소송 결과는 없지만 IGT의 움직임에 따라 당사도 보수적으로 반영한 것
- 대부분 경쟁사들은 미래의 리스크를 제거하는 목적으로 합의를 한 상황이며 이는 패소와는 다름
- 미국의 집단 소송은 10년 이상 걸리는 경우도 왕왕 있으므로 소송의 결과가 나오는 데는 시간이 더 걸릴 수도 있음
- 소송으로 인해 영업에 직접적으로 영향을 미치는 부분은 없다고 파악하고 있음
Q. 향후 게임 런칭 일정을 공유해달라
- 더블유카지노2: 올 4분기~내년 1분기 런칭 계획
- 세이브마이좀비: 인도와 일부 아시아 지역에서 테스트를 해보았으나 아직 테스트 데이터 취합이 구체적으로 이루어지지 않았음. 우선 게임성이 약하다고 판단하고 있으며 P2E 방식의 게임에 먼저 집중할 예정
- 언데드월드: 북미와 다양한 지역에 서비스를 하고 있으며, 데이터를 조금 더 수집한 후에 추가 투자 계획
<신한금융투자 강석우>
Q. i-Gaming이 영국을 타겟으로 M&A를 집중하고 있는데, (1) 유럽 시장에서 라이센스를 취득하는 것이 얼마나 어려운지에 대한 설명과 (2) 인수 합병에 시간이 얼마나 걸릴지 구체적인 답변 부탁
- 라이센스 획득 자체는 복잡하거나 어려운 절차가 아님
- 다만 사용자를 획득하고 운영하는 것에 대한 노하우가 부족하다고 생각하여 라이센스를 가진 업체를 찾고 있는 것
- 글로벌 경기 침체에 대한 우려때문인지 투자시장 자체가 위축되어 있어 시간이 걸리는 중
- 슬롯과 모바일 기술 경쟁력에 대한 부분들을 결합하고 i-Gaming에 대한 운영 경험과 유저 베이스가 있는 업체를 찾는 중
- 속도감 있게 진행할 수 있도록 노력하겠음
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