더블유게임즈(192080, KOSPI)가 2022년 1분기 실적을 발표했습니다.
더블유게임즈의 주요 매출은 소셜 카지노에서 발생합니다.
더블유게임즈의 사업에 대한 소개는 지난 포스팅(링크)에서 확인하실 수 있습니다.
발표된 2022년 1분기 실적은 직전 분기나 전년 동분기 대비 아쉬웠습니다.
- 영업수익 1,499억원 (전분기 대비 -9억원, 전년 동분기 대비 -140억원)
- 영업이익 426억원 (전분기 대비 -7억원, 전년 동분기 대비 -77억원)
- 영업이익률 28.4% (전분기 동률, 전년 동분기 대비 -2.3%)
- 당기순이익 332억원 (전분기 대비 -9억원, 전년 동분기 대비 -67억원)
세부 매출을 살펴보면 다음과 같습니다.

매출의 95.9%가 더블다운 카지노, 더블유 카지노에서 발생하고 있습니다.
최재영 CFO는 이번 컨퍼런스콜에서 더블유게임즈의 대표적 비소셜카지노 게임인 언데드월드의 분기 매출이 약 10억원이라고 밝혔습니다.
또한 2022년 1분기에는 더블유 카지노, 더블다운 카지노의 마케팅 비용은 늘리고,
언데드월드의 마케팅 비용을 줄여 전체 마케팅 비용이 전분기 대비 약 24억원 감소했다고도 밝혔습니다.
더블유게임즈는 종합 컨텐츠 회사를 목표로 하고 있으며 이를 위해 지속적으로 추진하고 있는 서비스 장르 확장 계획은 다음과 같습니다.

더블유카지노 2.0에 대해서 첫언급이 이루어졌는데, 유럽-호주을 비롯하여 라이트 유저의 시장이 커지고 있음을 강조하며
더블유카지노 2.0은 사용자의 과금에 초점을 맞추는 것이 아니라 사용자 유지(retention)에 초점을 맞출 것이라 설명했습니다.
현재 소셜 카지노 시장은 경쟁 측면에서 고착되어 있다는 느낌이 강합니다.
주요 플랫폼에서 더블유게임즈 출시 게임들의 매출 순위를 살펴보면 시간에 따른 변화가 크지 않다는 것을 알 수 있습니다.


실적 발표에서 최재영 CFO는 언데드월드를 위해 인플루언서를 활용한 추가 부스팅 계획이 있다고 밝혔으며,
세이브마이좀비라는 하이퍼캐주얼 장르의 첫 테스트가 5월 초 일부국가(브라질, 캐나다 등)를 대상으로 시작되었다고 밝혔습니다.
*하이퍼캐주얼: 즉각적인 게임 플레이가 가능하고, 매우 간단한 조작 방법을 사용하는 모바일 게임. 사용자가 최소한의 게임 설명을 읽고 즉시 플레이할 수 있도록 디자인. 단일 게임에 많은 비용을 지불할 충성 게이머를 타겟팅하는 하드코어 게임과 달리 다수의 대중을 목표로 함.
더블유게임즈가 캐주얼 게임, i-Gaming, P2E와 같은 새로운 시장에 진출을 하려는 것은
정체된 소셜 카지노 게임 시장이 아닌 다른 곳에서 해답을 찾으려는 노력이 아닌가 생각합니다.
*i-Gaming: 사이버머니가 아니라 실제 화폐를 사용하는 "온라인 카지노"
더블유게임즈의 주주로서 이런 시도가 얼른 빛을 보는 날이 오기를 바랍니다.
질의 응답
<삼성증권 오동환>
Q. 소셜 카지노 시장 전체가 코로나-19의 2020년 수혜를 입었고, 이에 따라 작년에는 역기저 효과가 있었다.
올해 몇 분기부터 다시 성장률이 정상화될 것으로 예측하고 있는지
- 2022년에는 전년대비 4% 정도의 성장을 예측하고 있음
- 시장 내 상위권 업체를 중심으로 2,3분기를 거쳐 하반기부터는 정상화될 것으로 기대
<아이비케이투자증권 이승훈>
Q. 올해부터 신작게임을 다수 출시할 에정이다. 향후 인원 충원 계획이 어떤지
- 현재 당사는 소셜 카지노 외에 다양한 게임을 개발하고 있음
- 2022년 1분기 기준 약 530명 정도의 인력이 근무하고 있으며 연말까지 10%(30-40명)의 인력 충원 계획
- 단, 신작 게임의 출시 성과에 따라 달라질 수 있으며 신작 게임 개발을 위한 인력은 이미 충분히 고용되어 있음
Q. 신사업 중 i-Gaming 분야에서 소프트웨어 인증을 취득하면 바로 사업을 시작할 수 있는지.
혹은 M&A를 통해 다른 회사를 인수해야 사업의 본격화가 가능한 것인지
- 슬롯 소프트웨어 인증이 완료된다고 하여도 당장 시장에 진출하기는 어려움
- 당사는 UI/UX와 소셜 카지노 운영 경쟁력이 있음
- 당사의 컨텐츠를 활용할 수 있도록 슬롯 컨텐츠 제공 업체와 수직 계열화를 계획 중
- [참고] i-Gaming 산업은 크게 B2B 소프트웨어 제공 업체, 슬롯 컨텐츠 제공업체, 네트워크 마케팅 업체로 구성
Q. 신사업 중 P2E 사업과 관련하여 2022년 하반기 게임을 출시하면 바로 사업을 진행할 수 있는 것인지 플랫폼 구축 등의 후속 작업이 필요한 것인지
- 하반기 초 P2E 게임의 개발이 완료되면 마케팅을 통해 시장 진입할 에정
- 현재는 써드파티, SDK를 염두에 두고 개발하지 않았음
- 어느 정도 성과가 나타나면 SDK 등을 통해 플랫폼으로도 진출할 계획
<끝>
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