더블유게임즈(192080, KOSPI)가 2021년 4분기 실적을 발표했습니다.
더블유게임즈는 대표적 소셜 카지노 업체 중 하나로
2020년 기준 글로벌 시장 점유율 4위(10%) 를 차지하고 있습니다.

소셜 카지노(Social Casino)는 슬롯 머신 등과 같이 카지노에서 할 수 있던 게임을
온라인과 모바일 환경으로 옮겨놓은 게임입니다.
하지만 사이버머니로만 게임을 할 수 있도록 제한되어 있으며, 매출은 주로 사용자의 사이버머니 충전에서 발생합니다.
발표된 2021년 4분기 실적 은 매출과 수익률 측면에서 다소 아쉬웠습니다.
- 4분기 영업수익은 1,508억원 (전분기 1,508억원, 전년 동분기 1,588억원)
- 4분기 순이익은 343억원 (전분기 432억원, 전년 동분기 337억원)
- 4분기 순익률은 22.7% (전분기 38.6%, 전년 동분기 21.2%)
다만 2021년 연간 순이익은 1,565억원으로 사상 최대 당기순이익 을 달성하였습니다.
아무래도 소셜 카지노 게임 시장의 성장이 둔화된다는 우려가 있는 만큼
이번 컨퍼런스 콜에서 최재영 CFO는 더블유게임즈의 사업 다각화를 강조하는 모습을 보였습니다.

더블유게임즈의 사업 다각화는 크게 4가지 방향으로 분류할 수 있습니다.
1. 소셜 카지노
- 더블유게임즈의 캐시 카우
- 이미 검증된 컨텐츠를 활용해 현재 주력 시장인 북미 외에 유럽과 호주 시장 진출 계획
2. i-Gaming Business
- 사이버머니가 아니라 실제 화폐를 사용하는 "온라인 카지노"
- 라이센스가 필요
- 라이센스 취득 절차를 알아보고 있으며 필요한 경우 라이센스를 보유한 기업과의 M&A도 검토 중
3. P2E Skill Game
- 입장료를 지불한 사용자가 실력을 겨뤄 상금을 쟁취하는 방식의 게임
- 라이센스가 필요하지 않으며 이미 보유하고 있는 더블유빙고, 더블유솔리테어 IP 활용가능
- 상장사 Skillz의 2020년 입장료 매출은 $1.6B
4. Casual Game
- 내부 개발과 M&A를 활용한 2 Track 전략
- 작년 출시한 신작 게임 Undead World의 4분기 매출은 약 22억원
- 컨텐츠 고도화 및 인플루언서를 활용한 추가 부스팅 마케팅 계획
또한 현금배당을 통해 주주들과의 관계를 개선하려는 움직임을 보였습니다.
이번 현금배당은 1주당 700원 (총액 119억원 규모)으로 영업활동현금흐름 기준 17.2%에 해당합니다.
질의 응답
<아이비케이투자증권 이승훈>
Q. i-Gaming 시장에 지금 진출하는 이유와 규제 리스크나 추가적으로 투자자들이 알아야할 사항이 있는지
- 기존 i-Gaming 시장에서 슬롯 게임이 차지하는 비중이 낮았으나 최근 슬롯 게임의 비중이 75% 정도로 성장하였음
- 또한 i-Gaming 서비스가 모바일화 되고 있으므로 기존 소셜 카지노 게임 시장에서 익힌 노하우를 활용할 수 있을 것이라 기대
- 라이센스 취득을 위한 절차를 알아보고 있으며 필요하다면 라이센스 보유 업체와의 M&A 계획도 있음
Q. 더블유카지노나 더블다운카지노의 성장이 둔화되고 있는데 이에 대한 성장 계획이 있는지
- 게임 루프의 고도화, 마케팅과 컨텐츠에 대한 투자 지속적 계획
- 유럽이나 호주 시장의 경쟁사를 참고해 유럽이나 호주 사용자를 타겟팅한 스핀오프 전략
<모건스탠리 박세현>
Q. 인건비 인상에 따른 비용 증가와 그리고 마케팅 비용에 대한 전망
- 현재 연결기준 500여명의 직원이 근무 중
- 기존 성과급의 비율을 조정해 기본급을 인상한 것으로 실질 인건비 증가는 연간 15%~20%내외가 될 것으로 예상
- 더블유카지노와 더블다운카지노의 마케팅 비용은 매출액 대비 20% 수준
- 신규 게임의 마케팅 비용은 상황에 따라 변동이 있을 것
Q. i-Gaming 시장의 주요 기업들이 어떤지와 다른 소셜 카지노 업체들의 i-Gaming 시장 진출 여부
- 888 Holdings를 비롯해 빅3, 빅4가 존재
- 슬롯 컨텐츠를 갖춘 후발 주자들이 i-Gaming 시장 진출을 준비 중
- 소셜 카지노 게임 경쟁사인 Aristocrat이 playtech 인수를 시도했다 결렬된 사례가 있음
<삼성증권 오동환>
Q. P2E Skill Game에서 블록체인이나 토큰에 대한 언급이 없는데, 현금만 다루는 게임인지
- P2E는 라이센스가 필요한 분야가 아니며 현재 게임으로 분류되고 있음
- 블록체인이나 토큰은 향후에 확장이 가능하다고 생각
- 다만 가상자산과 관련된 부분은 국가별로 모호(grey)한 부분이 있다고 생각
Q. i-Gaming은 미국 몇 개 주(state)에서 허용되는지
- 2021년 기준 약 12개 주에서 온라인 카지노를 허용하고 있음
- 2024년에는 약 18개 주에서 허용할 것으로 예상
- 시장 규모는 2021년 $3B이며 2024년에는 $6.5B로 성장할 것으로 예상
<이베스트투자증권 성종화>
Q. 현재 진행 중인 M&A에 대해 구체적 진행 상황을 공유해줄 수 있는지. M&A의 방향성이 궁금
- 구체적인 내용을 공유하는 것은 어려움
- 소셜 카지노 유관기업을 우선 적으로 보고 있으나
- 최근에는 광고 기반의 하이퍼캐주얼 게임 장르 기업이나 모바일 마케팅에 대한 데이터 분석 업체도 고려 중
- i-Gaming 라이센스와 일정 사용자 풀을 가지고 있는 유럽 기업들도 검토 중
- P2E Skill Game 회사들도 검토와 미팅 진행 중
- 신규 사업과 협업(콜라보)할 수 있는 회사들을 1차적으로 검토하고 있음
실적발표 당일 더블유게임즈의 주가는 큰 변화없이 소폭 하락으로 마감하였습니다.

재밌게도 더블유게임즈의 자회사 DoubleDown Interactive (DDI, NASDAQ)는
전년 대비 나아진 실적을 발표하며 7.96%의 주가 상승을 기록했습니다.
- 2021년 매출 $363.2M (2020년 매출 $358.3M)
- 2021년 순이익 $78.2M (2020년 순이익 $53.6M)

현재 더블유게임즈의 매출은 대부분 소셜 카지노에서 발생하고 있습니다.

확실한 캐시 카우 역할을 수행하고 있는 소셜 카지노 게임에서 창출한 이익을
어떤 식으로 미래 성장 동력으로 바꾸어 낼 지가 관건인데,
이번 실적 발표에서는 그 동안 주로 언급되었던 신작 캐주얼 게임 외에
조금 더 구체적인 전략을 투자자들에게 드러낸 것 같습니다.
어쩌면 투자자들은 NFT와 같은 조금 더 인기있는 용어의 직접적인 언급을 바랐을 것 같습니다.
<끝>
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