지난 11월 15일 크래프톤의 2022년 3분기 실적발표가 있었습니다.
실적발표에는 배동근 CFO가 참석했습니다.
3분기 크래프톤의 실적발표에는 상당한 우려가 있었습니다.
크래프톤의 주력 매출은 모바일 배틀그라운드에서 발생하는데, 인도 정부가 국가 안보 관련 법 조항에 의거 인도판 모바일 배틀그라운드 BGMI를 7월 말부터 차단했기 때문입니다.
크래프톤의 사업 구조는 비교적 단순하기 때문에 주요 실적을 빠르게 살펴보겠습니다.
주요 실적
3분기 크래프톤의 매출은 4,338억원(QoQ + 2.4%, YoY -16.9%)로 전분기대비 성장했지만 전년동기대비 대폭 감소했습니다.
전 세계적으로 코로나 감염병의 유행이 끝나는 분위기가 형성되고 외부활동이 재개되면 게임 산업의 매출에는 부정적 영향을 끼칠 수 밖에 없습니다.
특히 중국에서 상당한 매출이 발생하는 크래프톤의 경우 중국의 코로나 관련 정책이 "제로 코로나"에서 "리오프닝"으로 변화하면서 매출에 타격을 받을 수 밖에 없었습니다.
이에 더하여 크래프톤은 인도 모바일 게임 차단이라는 악재가 있었습니다.

이런 어려운 상황 속에서도 전분기 대비 매출이 2.4% 성장한 데에는 PC 게임의 선전이 있었습니다.
배틀그라운드 PC 버전은 무료로 서비스를 전환하고 게임 내 아이템, 콘텐츠 판매를 통한 수익화 모델을 도입하였습니다.
지난 2분기 실적발표에서 크래프톤은 PC 버전의 무료화를 통해 2022년 상반기에만 약 2,700만명의 신규 유저를 획득했다고 밝혔습니다.

올 3분기 PC 매출은 1,311억원(QoQ +22%, YoY +13%)를 기록해 지난 3년 중 역대 최고 수준을 기록했습니다.
의구심을 자아냈던 PC 버전의 무료화가 좋은 성과를 보이고 있는 것 같습니다.
크래프톤에 있어 또 하나의 좋은 소식은 달러화 강세로 인한 영업외수익의 증가로 인해 당기순이익은 2,264억원(QoQ +16.7%, YoY +27.0%)으로 증가했다는 점입니다.
인도 시장
인도판 배틀그라운드 BGMI는 출시 1년 만에 누적 이용자 수가 1억 명을 돌파하고, 앱 마켓 매출 순위도 1위를 기록하는 큰 인기를 얻었습니다.
배틀그라운드의 PC 버전이 큰 성공을 거둔 후 크래프톤은 중국의 텐센트와 합작하여 배틀그라운드 모바일을 개발 및 유통하였습니다.
(서버별 출시일: 중국서버-2019년 5월, 글로벌 서버-2018년 3월, 한국 서버-2018년 5월)
인도판 배틀그라운드 BGMI는 이 배틀그라운드 모바일의 인도 현지화 버전입니다.
크래프톤은 이 후 단독으로 개발한 배틀그라운드 모바일의 후속작 "뉴스테이트 모바일"을 2021년 11월 출시했습니다.
뉴스테이트 모바일은 배틀그라운드와 유사한 게임 장르이지만 배경을 조금 달리했다는 특징이 있습니다.
인도 정부는 2020년 유혈 충돌을 벌인 이후 중국과 교역을 단절하고 있습니다.
이런 이유로 중국 텐센트가 개발에 참여한 BGMI는 여러 차례 인도 내 서비스 중단을 경험합니다.
이번 7월 말 BGMI의 서비스가 다시 중단된 후 크래프톤은 인도 시장 매출이 크래프톤 전체 매출에서 차지하는 비중이 10% 미만이고,
최신작인 뉴스테이트는 정상적으로 서비스하고 있기 때문에 BGMI 차단으로 인한 영향은 크지 않다고 설명하기도 했습니다.
서비스의 중단이 길어지면 사용자들이 다른 서비스로 옮겨가는 결정을 내리는 것은 당연한 현상입니다.
크래프톤은 인도 정부와 중국 정부의 갈등이라는 외부 요인에서 BGMI를 근본적으로 해방할 수 있는 방법을 찾거나,
아니면 향후 모바일 매출에서 인도 시장에 대한 기대분을 대폭 축소하는 것이 바람직해보입니다.
이번 분기 PC 부분 매출이 선전을 하였음에도 크래프톤 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 67%라는 사실을 잊지 말아야합니다.
칼리스토 프로토콜
11월 15일 실적발표에서 투자자들이 가장 관심있어 하는 내용은 단연 신작 게임 칼리스트 포로토콜이었을 겁니다.
칼리스토 프로토콜은 실적발표 약 2주 뒤인 12월 2일 PC와 콘솔 시장에 정식 출시되었습니다.
지난 2분기 실적발표에서 배동근 CFO는 칼리스토 프로토콜을 개발하며 가장 중요한 것은 게임의 퀄리티임을 여러번 강조했습니다.
그러면서 칼리스토 프로토콜을 개발한 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 향후 또 다른 라인업을 개발해 나갈 기대감을 만들기 위해,
메타크리틱(Metacritic) 평점 이런 부분에 더 중요성을 두고 있다고 설명하기도 했죠.
그렇다면 공개된 칼리스토 프로토콜에 대한 메타크리틱 평가는 어땠을까요?

칼리스토 프로토콜에 대한 시장의 평가는 출시된 플랫폼에 따라 조금씩 차이가 있지마 비평가, 사용자 모두에게서 mixed를 나타냈습니다.
참고로 크래프톤의 대표작 배틀그라운드의 PC 버전 평가는 비평가에게서 대체로 호의적, 사용자에게선 대체로 부정적이었습니다.

사용자들의 평가를 들여다보면 스토리나 등장인물, 그리고 게임 최적화 관련한 불만이 많이 관찰됐습니다.
기대에 못미치는 시장 반응에 의해서인지 출시 이후 크래프톤의 주가는 하락했습니다.

실적발표일(2022년 11월 15일) 크래프톤의 주가는 220,000원이었습니다.
칼리스토 프로토콜 출시일인 12월 2일 주가는 18,500원 하락했고 다음 거래일인 12월 5일에도 17,000원 하락했습니다.
포스팅 작성일인 12월 16일 기준 크래프톤 주가는 183,500원입니다.
마치며
크래프톤을 성장시킨 동력은 단연 배틀그라운드의 성공입니다.
배동근 CFO는 이스포츠가 가능한 게임은 별로 많지 않으며 배틀그라운드는 그런 게임 중 하나라는 점을 언급하며
올해 열리는 2022 PUBG Global Championship은 두바이 정부의 초청을 받아 중동에서 오프라인으로 개최된다는 점도 강조했습니다.
배틀그라운드의 정식 이름은 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS입니다.
PLAYERUNKNOWN은 배틀로얄 장르의 창시자로 불리는 브랜든 그린의 닉네임입니다.
이번 칼리스토 프로토콜의 출시가 큰 기대를 받았던 이유에는, 마치 배틀그라운드의 개발에 브랜든 그린이 있었던 것처럼
콜 오브 듀티 시리즈 타이틀의 개발자였던 글렌 스코필드라는 게임계 거물이 칼리스토 프로토콜의 개발에 관계되어 있었기 때문이 아닐까 생각합니다.
배틀그라운드의 성공 이후, 모바일 시장으로의 성공적 진출로 한 차례 우려를 덜어낸 크래프톤이
인도 시장의 불확실성과 대형 신작 게임의 아쉬운 성적이라는 두 가지 부정적 요인을 앞으로 어떻게 풀어낼까요?
칼리스토 프로토콜 외에 실적발표 등에서 가장 많이 언급되었던 '눈물을 마시는 새'는 실제 게임이 출시되기까지 상당한 시간이 필요할 것으로 보입니다.
그 때까지의 긴 공백을 크래프톤은 어떤 게임, 혹은 어떤 전략으로 채워나갈지 궁금합니다.
<끝>
질의응답
<키움증권 김진구>
Q. (출시예정게임)칼리스토 프로토콜에 대한 예약 판매 현황이 궁금
(배동근 CFO)
칼리스토 프로토콜과 관련한 캠페인을 통해서 제품에 대한 인지와 기대치를 잘 쌓아가고 있다.
예약 판매량과 관련한 숫자는 현재 진행 중인 마케팅에 영향을 줄 수 있기때문에 말씀드리기 어렵다.
다만 지역별로는 미국과 유럽에서, 플랫폼 별로는 플레이스테이션 5에서 가장 좋은 성과를 보이고 있다.
크래프톤에서 예상했던 것보다는 조금 더 좋은 상황이라 긍정적으로 바라보고 있다.
Q. 배틀그라운드 모바일, BGMI가 인도에서 금지(ban) 되었는데 이와 관련해서 변화 상황이나 정상화 시점과 관련한 내용을 공유해 달라
(배동근 CFO)
인도는 크래프톤에게 대단히 중요한 시장이다.
비록 BGMI의 서비스가 중단되었지만 여전히 인도의 유저들은 SNS 등을 통해서 서비스 재개를 요청, 요구, 지지하고 있는 상황이다.
크래프톤은 서비스 재개를 위해 다양한 채널을 통해 인도 관계당국과 많든 대화를 하고 있다.
인도 게임 시장의 성장에 크래프톤이 기여할 수 있는 모습을 강조하고 있다.
다만 언제쯤 정상화될 것인지 이런 시점과 관련해서는 속단하여 말씀드리기는 어렵다.
부지런히 관련 부분들에 대한 논의를 하고 있으며 실제로 구체적인 진전이 생기면 업데이트 하겠다.
<삼성증권 오동환>
Q. (실적발표일 기준)4분기가 한 달 좀 넘게 지났는데 배틀그라운드 PC와 모바일의 매출 추이가 어떤지 궁금하다. 특히 중국 시장의 경우 중국 정부 규제로 인한 영향이 많이 남아있는지.
(배동근 CFO)
모두발언에서 설명드렸듯이 전통적으로 4분기는 게임 산업의 비수기에 해당한다.
9월 말부터 진행한 맥라렌과의 콜라보레이션이 10월까지 계속되고, 구체적인 내용을 공유하긴 어렵지만
이번 겨울에 새로운 게임 경험, 월드컵 이벤트, 겨울 시즌 특화 콘텐츠를 통해 매출 방어를 위한 노력을 할 계획이다.
모바일도 마찬가지로 4분기는 트래픽 비수기인데, 신규 모드 출시와 월드컵 테마를 활용한 업데이트 등을 통해 트래픽 방어에 많은 노력을 할 예정이다.
중국의 경우 크래프톤이 서비스를 직접하고 있지 않지만 여러 전문가, 다양한 사람들의 의견을 들었을 때 지금까지 이어온 규제가 앞으로도 지속될 것이라는 시각이 많다.
다만 그동안의 성과를 보았을 때 저희 파트너사가 이런 규제 하에서 현명하게 서비스하는 방법을 잘 찾아서 운영하고 있기 때문에 급격한 변화가 있을 것이라 생각하지 않는다.
Q. 차기작 라인업에 대해 알려달라. 프로젝트 비??는 개발이 중단 된 것으로 알고 있고 프로젝트 FF로 알려졌던 게임도 중단되는 건지 궁금하다. 그렇다면 2024년 출시 예정인 프로젝트 블랙버짓 이전에 나오는 신작은 없는지 궁금하다.
(배동근 CFO)
크래프톤이 실적 발표에 언급하는 게임 이외에도 많은 개발 중인 게임이 있다.
게임회사가 신작을 개발하는 과정에서 내부 기대치에 충족하지 않는다거나, 핵심 게임성이 입증되지 않는다거나 하면 개발을 중단할 수 있다.
그렇기 떄문에 지금 개발하는 모든 게임을 말씀드리지는 않는다.
어쨌든 현재 크래프톤을 중심으로 독립 스튜디오 체제를 구축하였고, 독립 스튜디오들에서 현재 많은 신작 게임을 개발 중이다.
블랙버짓 전에도 신작은 나올 예정이다. 현재 대략 스무개 이상의 프로젝트가 진행되고 있다.
실제 어떤 게임이 출시될 지 궁금해하실 것인데, 내년 2월 신년 실적발표할 때는 크래프톤이 준비하고 있는 신작 라인업, 그리고 플랫폼과 지역 확대에 관한 사항들을 조금 더 정리해서 공유하겠다.
<크레딧스위스 신소윤>
Q. 올해의 경우 중국 외 지역에서 펍지 모바일의 성장이 작년 대비 줄어든 것으로 알고 있다. 관련해서 내년은 매출 성장을 어떻게 보는지. 하락폭이 많이 줄어들 것으로 보는지 혹은 다시 성장을 하는 것도 가능하다고 보는지 궁금하다.
(배동근 CFO)
전체 글로벌 게임 시장의 규모가 축소가 되었고 그런 부분에 대한 우려도 잘 알고 있다.
당연히 배틀로얄 장르의 게임도 영향을 받았고, 펍지가 그 안에서 상대적인 우위를 점하고 있는 것은 맞지만 마찬가지로 부정적 영향을 받았다.
하락 폭이 얼마나 커질지, 아니면 반등할 것인지 속단하기는 어렵다.
크래프톤은 과거에 펍지 PC 시장에서도 그랬고, BGMI 인도 서비스에서도 그랬고 일시적으로 트래픽이나 매출에 정체가 있었던 경험을 갖고 있다.
결과적으로 크래프톤은 반등(turn around)해서 높였던 경험이 많고 펍지 모바일 글로벌 같은 경우 오리지날리티에 대한 자부심이 있기 때문에 pay to. win과 같은 수익 모델을 지양해왔다.
펍지에 그런 요소를 넣겠다는 의미는 아니지만 비즈니스로서 펍지 모바일이 성장하는 것도 중요하기 때문에 매출 효율을 더 높이는 구조에 대해서 많이 고민하고 개발하는 중이다.
펍지 모바일 글로벌이 다른 경쟁작에 비해 용량이 조금 무거운(heavy)한 경향이 있다.
이런 것들을 경량화 하는 노력을 하여 그동안 펍지 모바일 글로벌이 원활히 닿지 못했던 지역의 유저들을 공략할 계획을 갖고 있다.
당연히 크래프톤은 펍지 모바일 글로벌이 다시 성장세로 돌아설 것으로 예상하고 있다.
Q. 눈물을 마시는 새와 관련해서 개발현황이 업데이트 부탁한다. 그래픽 영상 공개 계획이라든지 공유해줄 수 있는 부분이 있으면 알려달라.
(배동근 CFO)
현재 눈물을 마시는 새와 관련하여 스튜디오를 설립하고 Executive PD를 비롯하여 각 영역별로 핵심 인력들을 영입했다.
9월에 눈물을 마시는 새 관련 비주얼 트레일러를 공개했고 상당히 좋은 반응을 받았다.
12월 중에는 국내에서 먼저 아트북을 출시하고 이 후에 해외에서 그래픽 노블을 출시할 계획이다.
예전에 말씀드렸던 것처럼 눈물을 마시는 새는 한국에서는 아주 유명한 작품이지만, 게임이 나오기 전에 해외에서도 인지도를 높일 수 있도록 다른 트랜스 미디어 중심으로 인지도를 넓혀가는 작업을 하고 있다.
말씀하신 인게임 아트 영상 등의 공개에는 시간이 좀 더 필요하다.
<NH투자증권 안재민>
Q. 칼리스토 프로토콜의 출시가 얼마 남지 않았는데 마케팅을 어느 정도까지 계획하고 있는지. 4분기 혹은 내년도 마케팅 비용을 어느 정도까지 사용할지 가이던스 부탁한다.
칼리스토 프로토콜은 첫 작품이기때문에 기존 IP를 활용한 게임의 런칭 마케팅 전략과는 조금 다르게 전개할 필요가 있다.
이미 알고 계시겠지만 ??, 썸머 ?? 플레이, 게임스컴과 같이 주요 글로벌 게임 이벤트에서 게임 출시에 관심있는 유저들을 대상으로 마케팅을 하고 있다.
코어 호러 팬뿐아니라 액션 호러 장르로 유저층을 확대해서, 트래킹 디스턴스에 대한 인지도도 높이고 당연히 칼리스토 프로토콜의 출시에 대해서 많은 홍보를 하고 있다
딱 코어 호러 팬뿐 아니라 타겟 유저층을 확장하기 위해서 추가적으로 스토리 트레일러도 공개하고, 게임 내의 메인 캐릭터를 활용한 티비광고도 하고 여러가지 단계별, 국가별 마케팅을 진행하고 있다
그리고 이 과정에서 저희랑 같이 협업하고 있는 플랫폼 사에서 상당히 많은 마케팅 지원을 받고 있다
칼리스토 프로토콜의 마케팅 비용 규모와 관련하여서는 크래프톤이 올해도 연간 매출의 4~6%(mid single digit)의 마케팅을 계획하고 있고 이 중 절반정도가 4분기에 사용될텐데 주로 칼리스토 프로토콜 관련된 예산이라고 보시면 될 것 같다.
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